Mедиаобразование


Эксперименты показали также зависимость эффективности обучения от начального уровня знаний учащихся в области компьютерной анимации. В этом смысле начальный уровень знаний обучаемых (тех же 113 человек) был следующим:

1) не пользовались компьютером никогда - 16 человек (14,2%);

2) только играли в компьютерные игры - 28 человек (24,8%);

3) были обычными пользователями (Norton Commander, текстовые редакторы) - 31 человек (27,4%);

4) были пользователями прикладных пакетов - 29 человек (26,6%), из них:

а) работали с графическими редакторами - 17 человек (15,1%),

б) работали с анимационными пакетами - 12 человек (10,6%), из них работали с пакетом Animator или Animator Pro - 4 человека ( 3,5%);

5) умели программировать - 9 человек (8,0%).

Следует сказать, что учащимся, слабо владеющим компьютером, в любом возрасте достаточно тяжело осваивать новый пакет программ. Создание же анимационного фильма требует от них исследовательской групповой работы, которая недоступна им до 8-9-х классов. Поэтому при освоении программного пакета и создании фильма школьникам начиная с 1-го и до 6-7-го классов необходимы постоянный контроль и поддержка учителя.

Кроме того, некоторым учащимся средних классов, не освоившим компьютер в младшем школьном возрасте, трудно преодолеть психологический барьер: они немного боятся компьютера и в то же время стесняются своего неумения с ним работать. Это порождает реальные затруднения при обучении. Младшие школьники практически не имеют этих проблем.

При недостатке компьютеров и низком уровне знаний обучаемых в области компьютерной анимации и программного обеспечения (что часто бывает в рамках общеобразовательных и интегрированных курсов) рекомендуется собственно анимацию поручать группе наиболее технически грамотных школьников под руководством и при участии преподавателя.

В то же время курсы профессионально ориентированного медиаобразования обычно посещают учащиеся, хорошо знакомые с компьютерной техникой, причем почти все они имеют навык самостоятельного освоения программных средств и настроены на изучение технологии компьютерной анимации. Эксперименты показали, что для этих категорий учащихся можно рекомендовать большой об'ем самостоятельной работы (3 часа домашней работы на час урока) и участие в проектах сразу после изучения основ работы с базовым программным средством.

Среди слушателей курсов планировали в дальнейшем профессионально работать в области компьютерной анимации:

из учащихся 4-9-х классов (всего 52 человека) - менее трети;

из учащихся 10-11-х классов (всего 37 человек) - почти все.

Среди учащихся, планирующих профессионально работать в области компьютерной анимации, большинство школьников 4-9-х классов хотят работать в сфере компьютерного искусства, а почти все старшеклассники - в сфере компьютерной рекламы. В процессе обучения все учащиеся начали реальнее оценивать свои шансы в профессиональной компьютерной анимации, годы, которые нужно потратить на достижение профессионализма в этой сфере, которая новичкам кажется достаточно простой. Первоначально на вопрос: "сколько лет вы готовы потратить на достижение профессионализма в сфере компьютерной анимации?", школьники, впервые столкнувшиеся с этой дисциплиной, отвечают "не знаю" или "не более двух лет". По окончании курса среди всех учащихся доминируют две оценки: "я потрачу столько, сколько необходимо" (при этом часто подразумевается как минимум 5-6 лет учебы в вузе) и "много, очень много, учиться придется всегда".

В процессе обучения у школьников не только выработались технические навыки владения средствами компьютерной анимации, но и повысились их общая культура и эрудиция в сфере визуальной медиапродукции. Если самый частый ответ на вопрос: "Какое применение компьютерной анимации вам известно?", до обучения - "не знаю", а также "спецэффекты в кинофильмах", то по окончании курса школьники отмечали применение компьютерной анимации в рекламе, презентациях, компьютерных программах и играх, научном моделировании.

Кроме того, до обучения учащиеся, как правило, плохо обнаруживают наличие компьютерной анимации в демонстрируемых им видеофрагментах, пытаясь отличить видеопродукцию от созданной без ее использования по принципу "есть вещи, которые на видео не заснимешь"(имеются в виду совершенно фантастические сцены с участием реальных актеров в фильмах "Маска" или "Терминатор").

Поэтому во время занятий целесообразно организовать видеопросмотры с обсуждением и анализом, выполнять искусствоведческие работы. Такого рода деятельность должна быть предусмотрена в курсах обучения компьютерной анимации в рамках медиаобразования. Тогда в конце обучения школьники лучше обнаруживают присутствие компьютерной анимации в видеофрагментах, об'ясняя свою позицию примерно так: "движения неточные, нечеткая форма лиц", "компьютерная анимация выглядит точнее" (имеется в виду так называемый гиперреализм - компьютерные об'екты имеют слишком правильные формы и однородную фактуру), "присутствие компьютерной анимации определяют по неестественным движениям" (смоделированное движение более примитивно, чем заснятое на видео).

В заключение необходимо отметить, что проведенные педагогические эксперименты показали высокую заинтересованность школьников в изучении компьютерной анимации, широкие возможности ее применения и актуальность медиаобразования. Разработанная автором методика создания и преподавания курсов компьютерной анимации позволяет достичь общих целей медиаобразования и собственно целей обучения технологии компьютерной анимации.